2016年9月24日土曜日

2016年9月18日日曜日

最近気になるシリーズ物

ふと最近気になるシリーズものを考えてみた。

まず、
1.村上柴田翻訳堂(新潮文庫)
http://www.shinchosha.co.jp/murakamishibata/




















2.新編 日本幻想文学集成 (国書刊行会)
http://www.kokusho.co.jp/np/isbn/9784336060266/
https://www.kokusho.co.jp/catalog/9784336060266.pdf



















 3. ポケットマスターピース(集英社
http://www.shueisha.co.jp/pocketmasterpieces/

















4.池澤夏樹 個人編集(河出書房新社)

日本文学全集
http://www.kawade.co.jp/nihon_bungaku_zenshu/
世界文学全集
 第1集
http://www.kawade.co.jp/np/search_result.html?ser_id=87400
第2集
http://www.kawade.co.jp/np/search_result.html?ser_id=87401
第3集
http://www.kawade.co.jp/np/search_result.html?ser_id=87402




ルイス・キャロル

ルイス・キャロル ポケットマスターピース11 (集英社文庫) 文庫 – 2016/8/19

ルイス・キャロル (著), 鴻巣 友季子 (編集), 芦田川 祐子 (編集)


集英社のヘリテージシリーズは編者がいいので
巻末の文章が楽しみである。

2016年9月14日水曜日

朝カル:4次元多様体の不思議 

2016.9.10(土)
朝カルで、松本幸夫先生の講演を受講。
『4次元多様体の不思議
現代幾何学が探求する4次元空間の「かたち」』
内容的には
多様体の定義、ホモロジー群と基本群から始まり
高次元トポロジーの発展として
1950〜1960年代 
1)J.Milnorによる7次元異種球面の発見(1956)
2)S.Smaleによる高次元ポアンカレ予想の解決(1961)
ホモトピー球面、ホイットニーのトリック
4次元におけるホイットニーのトリックの破綻
交差点と符合数
例:複素射影平面、K3曲面
ロホリンの定理
フリードマンの理論(1982)
ドナルドソンの定理(1983)
古田の定理(2001)
未解決問題2つ

2016年9月10日土曜日

ウェブデータの機械学習

『ウェブデータの機械学習(機械学習プロフェッショナルシリーズ)』購入
ダヌシカ・ボレガラ (著), 岡崎 直観 (著), 前原 貴憲 (著)
講談社 (2016/8/25) ¥2800(税別)
http://www.kspub.co.jp/book/detail/1529182.html

なるべく帯付きの画像を選んでいる。キャッチフレーズが割と好きなため。webデータを取り合うことは、当たり前のようになっているが、最新の状況ではどうなっているのかが知りたい。



2016年9月9日金曜日

スパース性に基づく機械学習

MLPシリーズを買い込んでいるが積ん読になってきている。モチベーション維持のため少し紹介をまとめてみる。
『スパース性に基づく機械学習  MLP機械学習プロフェッショナルシリーズ』
冨岡亮太著 講談社 定価2800円(税別)
ISBN-13: 978-4061529106
http://www.kspub.co.jp/book/detail/1529106.html





スパース性(sparsity)とは、「まばらであること」。ある次元を持つベクトルが少数の要素を取り除いて全ての要素が0だあることを意味します。
(特徴選択に置いて少数の属性の場合にも適用可能か?)
◯この書籍であつかうのは、3つのノルム。
(1)l1ノルムに基づく正則化:ベクトルの非0要素の数で定量化されるスパース性、
次に
(2)グループl1ノルムに基づく正則化:説明変数が既知のグループ構造を持つ際、それを尊重したスパース性を誘導する
(3)トレースノルムに基づく正則化:行列の低ランク性を誘導する。ベクトルの要素ごとのスパース性やグループ単位のスパース性はあくまでもあらかじめ定められた説明変数やそのグループを取捨選択するためのものでしたが、トレースノルムに基づく低ランク行列の推定は説明変数そのものをデータをもとに学習することを可能にします。
アトミックノルム:これらのノルムを含みより一般的なスパース性を捉えることのできる枠組み。





2016年9月6日火曜日

バンディット問題の理論とアルゴリズム

『バンディット問題の理論とアルゴリズム』購入。
本多淳也/中村篤祥・著 講談社
ISBN:9784061529175
本体 2800円(税別)
http://www.kspub.co.jp/book/detail/1529175.html

なんだか凄そうである。
http://qiita.com/yuku_t/items/6844aac6008911401b19




バンディット問題とは、選択肢の集合から1つの要素を選択し、その選択肢に対する報酬を得るが、他の選択肢の報酬情報は得られない、というプロセスを繰り返す設定において、報酬和の最大化を目指す逐次決定問題である。
◯『人生は選択の繰り返しです。...本当にもっと良い現在があったかどうか確かではありません。....1つ言えることは、「探索」と「知識利用」のバランスが重要であることです。
...最適な選択をするために、もっと良い道を探す「探索」と今までの経験を生かす「知識利用」のバランスをとることが重要です。まさにこれがバンディッド問題の本質でもあるのです。』
◯バンディッド問題は大別して、確率的バンディット敵対的バンディットに分けられる。前者は各アームから何らかの確率分布に従って生成され、後者はプレイヤーの方策を知っている敵対者が報酬を決める場合を想定する。バンディッドとは盗賊という意味で、
1台のアームが付いた古典的なスロットマシーンで、プレイヤーに賭けをさせることにちなんで1腕バンディットといい、複数のスロットマシンを選んでアームを引くことを反復することで儲けの最大化を図ること多腕バンディット問題という。プレーヤーがスロットを引く戦略を方策という。
◯現実への問題では、治験、インターネット広告配信、推薦システム、ゲーム木探索、オンライン経路制御など多岐にわたる。
◯プレイヤー方策の評価方法として、有限時間区間における累積報酬無限時間区間における幾何割引された累積報酬がある。累積報酬の他に、リグレット(後悔)という評価値があり、これは「あの時ああしていればよかった」という後悔の大きさの値である。(面白い!)
◯機械学習でバンディット問題が取り上げられたのは、UCB方策(2002年)。コンピュータ囲碁で使われるモンテカルロ木を取り入れたUCTアルゴリズム (2006年)で囲碁の性能が向上。推薦システムにはLinUCB方策というものが提案され、これはコールドスタート問題(新しいユーザ又は新しい商品に関してパーソナライズされた適切な推薦が行われるまで時間がかかる)という問題の解決手段となる。
敵対的バンディッドでは、ブースティングにも関係あるHedgeアルゴリアウムを適用したExp3方策(1995年)がありリグレット解析を行った。その後 2009年の改良されたINF方策が提案された。
◯この書籍の構成は2章から5章で、基本的なバンディット問題の設定。2章は、大偏差原理など、3章では効率的な方策の構成、4章では厳密なリグレット解析、5章では敵対的バンディット。6章からは発展で、6章は最適腕識別。7章バンディッド問題の基本的な拡張として、報酬の構造の線形モデルへの一般化。8章では非線形、無限個のアームがる状況の連続腕バンディッド。9章では、非定常的な確率モデル、観測モデルの一般化。10章では現実の問題、インターネット広告配信やゲーム木探索の効果的な方策を取り扱っている。

プログラム
https://iridge.jp/blog/201412/5508/

2016年9月4日日曜日

さすらう者たち ー イーユン・リー

もう1冊新宿の本屋で気になった本。

『さすらう者たち』
イーユン・リー 著 篠森ゆりこ訳
河出書房
http://www.kawade.co.jp/np/isbn/9784309464329/
本をパラっと見た時の字面が良かった。


これは
村上柴田翻訳堂シリーズ
『チャイナ・メン』
マキシーン・ホン・キングストン/著、藤本和子/訳
新潮文庫
の影響。907円。
巻末の村上春樹と柴田元幸の対話の中。
柴田「自分の父親を中心として家族の物語を描いていて、ある程度は事実に基づいているんですが、事実を書いているだけではこんな魅力的な本にはならないんと思うんですね。事実から幻想の方、神話の方へと地続きで流れていく感じが、僕はすごく好きなんです。」
という説明で購入した。
http://www.shinchosha.co.jp/book/220056/






現代ゲーム全史──文明の遊戯史観から

新宿の本屋で見かけて目に付いた書籍。

『現代ゲーム全史──文明の遊戯史観から』
中川大地著 早川書房 3024円
http://www.hayakawa-online.co.jp/shopdetail/000000013299/



ゲームの進化は、人類をいかに変容させてきたか?
世界大戦以前にまで遡る情報テクノロジーの黎明期から、VR・ARが人々の生活を塗り替える〈拡張現実の時代〉まで、総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、壮大なスケールの現代社会・文化論。

Tennis for Two/Spacewar!/ODYSSEY/ポン/Atari VCS/ダンジョンズ&ドラゴンズ/ブレイクアウト/スペースインベーダー/パックマン/ゲーム&ウオッチ/ドンキーコング/ゼビウス/信長の野望/ロードランナー/ファミリーコンピュータ/ハングオン/スーパーマリオブラザーズ/ドラゴンクエスト/PCエンジン/ファイナルファンタジー//テトリス/メガドライブ/ゲームボーイ/MOTHER/シムシティ/スーパーファミコン/蓬?学園の冒険!/ストリートファイター2/スーパーロボット大戦/プリンセスメーカー/ぷよぷよ/ロマンシング サ・ガ/真・女神転生/伝説のオウガバトル/不思議のダンジョン/バーチャファイター/DOOM/ときめきメモリアル/セガサターン/プレイステーション//ポケットモンスター/バイオハザード/パラッパラッパー/ニンテンドー64/電車でGO!/クーロンズゲート/To Heart/ウルティマオンライン/moon/メタルギアソリッド/ゼルダの伝説 時のオカリナ/ドリームキャスト/どこでもいっしょ/プレイステーション2/ガンパレード・マーチ/グランド・セフト・オート3/逆転裁判/ピクミン/Xbox/ICO//ひぐらしのなく頃に/塊魂/ニンテンドーDS/脳を鍛える大人のDSトレーニング/THE IDOLM@STER/モンスターハンターポータブル/The Elder Scrolls 4:オブリビオン/Wii/釣り★スタ/怪盗ロワイヤル/League of Legends/青鬼/Kinect/ダンガンロンパ/なめこ栽培キット/マインクラフト/パズル&ドラゴンズ/艦隊これくしょん/妖怪ウォッチ/Ingress/ポケモンGO
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石田吉貞『隠者の文学』講談社学術文庫

 FIRE系の動画や書籍を読んでいる。また、年齢を上になるにつれ、自分と社会の距離感なども気になる。本書は、以前から読んで気にいったいた中野孝二『清貧の思想』と同様の思想の書籍である。 石田吉貞『隠者の文学』講談社学術文庫 隠者の文学―苦悶する美 (講談社学術文庫) 隠者と隠者...